Pelisäännöt
Nämä säännöt pohjautuvat pitkälti Praedor-roolipelin sääntöihin, joten sitä lukemalla saa monisanaisemman kuvauksen useista asioista.
Jos kyseessä on toimenpide, joka onnistuu hahmolta rutiininomaisesti aina, ei luonnollisestikaan ole järkevää heittää noppaa asiasta. Esimerkiksi kokenut sotilas osaa korjata toimintahäiriöön joutuneen aseensa ilman muuta, samoin kuin kokenut autonkuljettaja pysyy suoralla tiellä hyvässä säässä. Sen sijaan jos ase pitääkin korjata ulkona yöllä vesisateessa nopeasti ylivoimaisen vihollisen rynnäköidessä kohti tai auto pitää saada pysymään mutkaisella ja jäisellä tiellä lumipyryssä 170 kilometrin tuntinopeudessa haavoittuneena, onnistuminen ei ole itsestään selvää kokeneellekaan yrittäjälle. Tällöin tilanne tässä pelissä ratkaistaan yleensä noppaa heittämällä.
Oletetaan että sotilaan taito aseensa käsittelyssä on 12 ja että häiriön poistaminen on helppo toimenpide. Häiriön poistaminen kymmenessä sekunnissa sen sijaan on jo rutiininomainen eikä helppo ja häiriön poistaminen kymmenessä sekunnissa paineen alla pimeässä ja likaisessa paikassa on jo haastavaa. Sotilaan pelaaja heittää siis kolmea noppaa (3d6) ja yrittää saada tulokseksi 12 tai alle. Koska hän on taitava (taitoarvo 12), onnistuu hän vielä kohtuullisella todennäköisyydellä.
Pelaaja heittää 11 ja hahmo onnistuu täpärästi. Hahmo irroittaa aseen kannen, askartelee muutaman sekunnin, kopauttaa pari kertaa, vetää liikkuvat pari kertaa taakse ja helpotuksesta huokaisten toteaa aseen toimivan jälleen.
|
Perussääntö: Yritettävän toimen vaikeus määrää heitettävien noppien lukumäärän ja tehtävä onnistui, jos noppien summa on yhtä paljon tai vähemmän kuin taito johon yritys perustuu.
|
Tehtävän vaikeuden ja siten noppien lukumäärän määrää pelinjohtaja. Lisäksi joistakin olosuhteista on määritelty erityisiä lisänoppia. Esimerkiksi käteensä pahasti haavoittunut hahmo saisi haavoittuneella kädellä tehtyihin tarkkoihin toimiin yhden nopan lisää vaikeutta.
| Vaikeusasteet |
Helppo | 1d6 |
Rutiini | 2d6 |
Haastava | 3d6 |
Vaikea | 4d6 |
Hyvin vaikea | 5d6 |
Miltei mahdoton | 6d6 |
Ominaisuudet
Ominaisuudet vaihtelevat pääsääntöisesti välillä 3-18.
| Ominaisuudet |
Vääntö VNT | Vääntö mittaa koneen fyysistä suorituskykyä, sitä kuinka paljon voimaa
ja energiaa sillä on laittaa tekemisiinsä. Suuremmalla väännöllä
varustettu kone nostaa enemmän, hyppää korkeammalle ja rikkoo isompia
esineitä nyrkkiin puristamalla. Vääntö on monissa taidoissa suorituksen
voimakkuuteen tekijä, vaikkeivat taidot voimaan pohjautuisikaan.
Esimerkiksi vääntö määrää sen kuinka pitkälle esine lentää helposti
heittäessä tai kuinka korkealle sentinel voi hypätä. |
Rakenne RAK | Rakenne mittaa koneen perusrakenteen lujuutta. Kestävämpi ronin tarvitsee
enemmän vahinkoa hajotakseen ja kestää suurempia ponnistuksia ehjänä. |
Vääntö ja rakenne määräytyvät suoraan sentinel-mallin perusteella, eivätkä ne nouse ilman osien vaihtoa. Ne voivat sen sijaan laskea väliaikaisesti tai pysyvästi, jos ronin vaurioituu liian pahasti. |
Koordinaatio KRD | Koordinaatio mittaa CPU:n ja lihasten välisen yhteistoiminnan hyvyyttä ja
lihasten tarkkuutta. Roninin malli määrittää koordinaation alkuarvon,
mutta koordinaatiota voi kokemuksella nostaa siitä ylöspäin. Nostamisen
kustannus nousee kuitenkin lähes eksponentiaalisesti, koska lihasten
tarkkuuteen ei juurikaan voi jälkeenpäin vaikuttaa, vaan parantaminen tapahtuu
optimoimalla CPU:n, kehon sisäisen tietoverkon ja lihasten yhteistoimintaa.
Koordinaatio on useimpien fyysisten toimien, kuten ampumisen, akrobatian tai autolla ajamisen perusominaisuus. |
Äly ÄLY | Äly
mittaa sentinelin neuronihilan raakaa suorituskykyä. Äly määräytyy pääosin sentinel-mallin ja sukupolven perusteella. Koska hermoverkko on kaikilla koneilla erilainen ja yksilöllinen, äly
vaihtelee tietyissä rajoissa. Älyyn perustuvia taitoja ovat suurin osa tietoon, ymmärrykseen ja päättelyyn liittyvistä taidoista. Esimerkiksi kielten osaaminen, lääkintätaidot
(niin ihmisen kuin sentinelinkin) ja kryptografia ovat älypohjaisia
taitoja. |
Ihmisyys IHM | Ihmisyys mittaa sentinelin kykyä esiintyä ihmisenä. Tämä ominaisuus on pohjalla taidoissa, jotka perustuvat suoraan sosiaaliseen kommunikaatioon, kuten esiintyminen. Tätä vastaan joutuu satunnaisesti myös heittämään silloin kun hahmo joutuu tekemisiin uusien ihmisten kanssa. Tämän ominaisuuden alkuarvo määräytyy sentinelin rakenteen, valmistajan, sukupolven ja satunnaistekijän perusteella. Myöhempien sukupolvien koneet olivat usein inhimillisempiä kuin varhaiset, ja jotkut valmistajat olivat parempia tuottamaan inhimillisiä yksilöitä kuin toiset. Lisäksi koneen massa ja rakenteen ulkonäkö vaikuttavat siihen, kuinka helppo sen on käydä ihmisestä. Tämä ominaisuus voi nousta koulutuksen ja kokemuksen myötä. |
Kulttuuri KLT | Kulttuuri mittaa sentinelin tietämystä ihmisten tavoista, yhteisöistä, ajattelumalleista ja muusta sellaisesta. Kulttuuri-arvo lähtee aina kolmosesta ja nousee koulutuksen ja kokemuksen myötä. Tähän taitoon perustuvat erilaiset ihmisten toimintaa ymmärtämään pyrkivät taidot, kuten strategia, psykologia ja politiikka. |
Taidot
Koul-sarake kertoo kuinka helppoa kyseistä taitoa on ollut oppia koulutuksen aikana, luokka 1 on helpoin ja luokka 3 vaikein. Sen sijaan kenttäkokemuksella taitoja oppiessa kaikki ovat yhtä helppoja.
| Taidot |
| 1 | Kevyet ampuma-aseet | Pistoolit | Tällä taidolla käytetään aseita, joiden käyttö onnistuu yhdellä kädellä, laukaisu tapahtuu liipasimesta ja joita ei voi tukea kehoon. |
| Kiväärit | Tällä taidolla käytetään aseita, joita käytetään kahdella kädellä, laukaisu tapahtuu liipasimesta ja jotka tuetaan yleensä olkapäähän |
| Tuetut aseet | Tällä taidolla käytetään aseita, joita käytetään kahdella kädellä, laukaisu tapahtuu liipasimesta ja jotka on tuettu jalustaan. |
| 1 | Kulkuneuvot | Maakulkuneuvot | |
| Vesikulkuneuvot | |
| Lentoalukset | |
| 2 | Humanistiset taidot | Sosiologia | |
| Psykologia | |
| Politiikka | |
| Kulttuurioppi | |
| 2 | Indoeurooppalaiset ihmiskielet | |
| 2 | Aasialaiset ihmiskielet | |
| 2 | Afrikkalaiset ihmiskielet | |
| 3 | | Esiintyminen | |
| 3 | Manipulointi | Juonittelu | |
| Kovistelu | |
| Suostuttelu | |
|